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Vida móvil

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La educación en la vida móvil

Acaba de aparecer una nueva publicación dedicada a la educación, Aika, diario de innovación y tecnología en educación, que en unos pocos días se ha revelado como un agente vigoroso y lúcido en la tarea de dinamizar y suscitar interrogantes en su campo. Aika ha tenido la amabilidad de solicitarme una colaboración periódica, que inicio con el artículo que reproduzco a continuación.

pantallitas

La vida móvil es la última etapa lógica de la evolución de la comunicación mediada y de la cultura. Del códice al libro de bolsillo, del receptor de radio a lámparas al transistor, de la televisión omnipresente en el salón a la TV en portátil o móvil, de la biblioteca monástica a la biblioteca doméstica, de la gran sala de cine de estreno al visionado primero familiar y luego individual, de la computadora de los años 50 que necesita el espacio de un salón a la tableta, del pasquín fijado en la pared al periódico distribuido en quioscos. Es una constante histórica la tendencia a que la mediación tecnológica se miniaturice y se haga transportable, y ahora vemos cómo se cumple en este aspecto el dictum de McLuhan: el medio es el mensaje. Las “pantallas”, pues, no desaparecerán… hasta que sean sustituidas por un nuevo elemento más ligero, más móvil, más sutil incluso, que absorba, sintetice, potencie y reproponga los potenciales comunicativos de los elementos de la evolución previa.

Así las cosas, educar sin “pantallas” ha dejado de ser una opción. Cabe pues hacerse las preguntas pertinentes para hallar una posible salida a la perplejidad actual de educadores y padres. Trataré de anotar algunas.

La tecnología no es interesante, excepto para Julio Verne o Bill Gates. Por sí misma no interesa más que a una minoría de especialistas. Nadie se entusiasma ante una lavadora. La tecnología que atrae y apasiona es la que nos relaciona con otros seres humanos. Se cumple uno de los axiomas fundamentales de la recepción de la comunicación: ¿Qué interesa a la gente? Lo que hace la otra gente. No son “las pantallas”, son las personas.

Parafraseando a Bill Clinton y la economía: “¡Son las personas, estúpido!”. La telefonía móvil ha obrado un milagro como el que realizó la electricidad. Esta acabó con las largas noches de soledad y frío, el móvil ha terminado con el aislamiento entre las personas: pregunten a los migrantes si temen que el contacto vía smartphone les aísle. Igual que nos educaron para vivir con luz eléctrica hemos de educar para vivir con móvil. “Nene, es hora de dormir, apaga la luz”, me decían mis padres al acostarme.

¿Vamos a privar a los adolescentes de una de sus formas primordiales de crecimiento personal y socialización, que es el contraste entre iguales? Porque de eso y no otra cosa van “las pantallas”. Seria arriesgado hacerlo en una sociedad en la que no existen ritos de paso para los jóvenes y estos pugnan por construirse a si mismos mediante el reconocimiento de los otros y con los otros en un entorno caótico e incierto.

La motivación no es cosa fácil, porque motivar no es entusiasmar, arengar o acompañar: motivar es conseguir que alguien haga algo que no quiere hacer. Y es imposible motivar en el aburrimiento, con lo que se llega al más difícil todavía: aprender no tiene porqué ser divertido pero debe ser interesante.

Sin atención y concentración no hay aprendizaje. Para que una y otra se produzcan es necesario haber pasado por la etapa de la motivación: lo difícil no es concentrarse, el problema reside en lo que lleva a decidirse a hacerlo. ¿Sabemos ayudar a realizar ese recorrido que empieza en el interés y acaba en el centramiento?

El problema no es la socialización vía comunicación digital sino la inmediatez de la relación y la rapidez y fugacidad del contacto. ¿Pero acaso no ha evolucionado cuantitativa y cualitativamente la capacidad humana de manejo de información en los últimos tres siglos y de relación con un número de personas impensable en la sociedad rural? Cuando se inventó el tren se creía que a la velocidad de 20 kmph el sistema nervioso humano se colapsaría; cuando mi abuelo supo que iba a estudiar bachillerato recomendó a mis padres que me llevaran al médico para que no me “cogiera algo en la cabeza”.

Lo sangrante del asunto es el contraste entre el ritmo de la escuela y el ritmo de la vida móvil, tanto social como lúdica en los adolescentes. La escuela parece quedarse atrás pero quienes lo hacen son los alumnos que no alcanzan a seguir la formación adecuada, condenados con ello a formar parte de los ciudadanos desechables que genera el neocapitalismo corporativo. La escuela es el salvavidas de los más débiles; ¿cómo podemos entonces hablar su mismo lenguaje para que suban a bordo y permanezcan en la nave? Seguro que no hablando un lenguaje que no entienden y rechazando sus usos y costumbres. Enseñar es comunicar, pero sobre todo es traducir.

Lo que pone de manifiesto en el aula la nueva realidad de la vida móvil no es una mera cuestión psicológica o conductual y va más allá de cuestiones relacionadas con el interés o desinterés, la atención o su déficit, la disciplina o el desorden; se trata de algo más profundo. Nos enfrentamos a la necesidad de una revolución cultural y educativa que replantee desde la raíz el aprendizaje y el ejercicio de la lectura, de la escritura y del estudio, no en términos de habilidades y competencias sino en los de una nueva forma de encarar la adquisición global de conocimiento. Se trata de un salto cualitativo como el que nos hizo transcurrir de la lectura en voz alta a la lectura personal e interna, como el que nos llevó a superar la lectura pública en voz alta a la individual, pasando por la subvocálica, que subsiste en algunas personas de edad, ciudadanos de entornos rurales o de reciente alfabetización. ¿Es la presente etapa una fase intermedia “subvocálica” titubeante y confusa? No se trata ya sólo de los medios, su uso y lo apropiado de las circunstancias en que tal uso ocurre, es la transformación de una civilización que se halla en puertas y que solamente alcanzamos a vislumbrar. El reto no es para las pantallas, para los maestros o para los alumnos, es para la educación en su entera concepción: la educación en la vida móvil.

Publicación original: Aika.

Publicado también en Gabinete de Comunicación y Educación.

 

En defensa de Pokemon Go: no son zombies y usted no ha entendido nada

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No sé si debemos agradecer a Pokemon Go que haya vuelto una determinada versión de la polémica entre apocalípticos e integrados. Vistos algunos insospechdos repliegues de la obra de Umberto Eco, especialmente en el campo divulgativo, especulativo y de la ficción literaria, no sé si hoy un servidor sostendría tan vigorosamente como cincuenta años antes lo que parecían ser sus posiciones de entonces. Los tecnoescépticos de hoy, como Evgeni Morozov o Byung-Chul Han, han llevado la cuestión mucho más allá, en el marco de una crítica general a las destilaciones tecnoculturales del neoliberalismo que –ahora sí– tocan el núcleo de la cuestión. Lo que permanece, asombrosamente después de todo este tiempo, es la incapacidad de comprender el alcance de hechos propios de lo que podemos seguir considerando cultura pop, una incapacidad que demuestra no un elitismo cultural sino una superficialidad manifiesta que se suele atribuir, en cambio, a los amantes de los tebeos, los videojuegos, la música poprock y el entretenimiento digital.

A partir de la recepción de Pokemon Go, veamos algunos errores de perspectiva propìos de la visión elitista que se considera la única con derecho a nobleza  y al mismo tiempo de la visión trivial que ni siquiera se reconoce como tal.

ANDAN COMO ZOMBIES. “Van por ahí, como zombies, absortos en el móvil”. No están alelados, están atentos; no están aisladamente absortos, están concentrados en una actividad dinámica. Pokemon Go es nada más pero nada menos que una gymkama, un juego que se basa en recorrer la ciudad pasando determinadas pruebas durante el transcurso y superando situaciones imprevistas. El hecho de que esta gymkama tenga que ser seguida mediante el móvil obliga a mantener la atención en su pantalla, pero al tener que avanzar en el recorrido del juego, es necesario también desplegar una atención dinámica y periférica al mismo tiempo. De este modo, esta práctica lúdica es un estupendo entrenamiento de las facultades de la atención y la concentración, ejercidas dinámicamente y en entornos imprevistos, lo que obliga a desarrollar la atención adaptativa. Ya se ha visto la incongruencia de censurar a Pokemon Go porque sacaba a los jóvenes a las calles, cuando antes se les criticaba que permaneciesen sentados en casa jugando a videojuegos; ahora vemos cómo se pasa por alto una práctica que se contrapone a y puede subsanar la preocupante tendencia a ese déficit de atención de los niños y adolescentes, precisamente porque fomenta esa facultad. ¿En qué quedamos?

SUFREN Y PROVOCAN ACCIDENTES. “No miran por donde andan, tienen accidentes y los provocan”. No miren ustedes hacia los pokemoneros para encontrar gentes que sufren y provocan accidentes al usar el móvil sino hacia los automovilistas adultos, en general y en toda España. Un 38 por ciento de los conductores usa indebidamente el móvil mientras conduce. El abuso del alcohol junto con la distracción por conducir usando el móvil están a la cabeza de los accidentes de circulación que se producen en nuestro país. Los tropezones o despistes de los que hemos tenido noticia son los gajes propios de quien se inicia en una práctica nueva, como caerse de la bicicleta cuando se aprende a pedalear, y enseguida se corrigen. La mala costumbre de usar el móvil en el coche por parte de los grandullones es, en cambio,un vicio tan arraigado que se precisa de un curso para recuperar puntos del carnet de conducir para empezar a ser consciente de ello.

PODRÍAN DEDICARSE A ALGO PROVECHOSO.Ya lo hacen: juegan a un juego creativo. “Niño, ya que sales al Pokemon podrías ir a echar unos cuantos currículums”. “Y tú podrías hace lo mismo cuando te vas a tomar cañas por ahí”, podría responder el joven. Los “ni-ni” fueron inventados hace mucho y no por la subcultura juvenil sino por un sistema incapaz de  suministrar empleo decente a una amplia mayoría de la población y una educación comprensible por los adolescentes hijos de trabajadores. El ocio es un espacio tan formativo como el negocio, y toda actividad educativa debe tener presente una dimensión lúdica, puesto que el juego aporta elementos de crecimiento personal que ninguna otra actividad humana puede proporcionar.

SON ABSORBIDOS POR EL TOTALITARISMO DIGITAL. La crítica más sólida al presente momento de desarollo de internet es la que lo considera el brazo de intervención del neoliberalismo para imponer no solamente su hegemonía cultural sino conseguir que un sistema de control totalizador sea autoimpuesto a través del fomento del narcisismo y de una concepción deformada de las relaciones sociales. Aparentemente parece una buena idea pero en el fondo responde a la misma lógica que la crítica de la Unión Soviética al rock. En el fondo de muchas críticas al neoliberalismo se pueden hallar algunas reticencias al propio liberalismo democrático y las sociedades abiertas, y en el escepticismo de Evgeni Morozov hallo a veces cierta falta de digamos práctica de vivir en una sociedad democrática. Hay algo de melancólico en las distopías que parece más el lamento de unas capas burguesas ilustradas que pierden poder que la visión de fuerzas renovadoras ascendentes, empezando por Huxley y acabando por Orwell. La tradición progresista, tanto en versión revolucionaria como reformista, es, en cambio, amiga del desarrollo tecnológico y de la alianza entre el intelecto, la tecnología y la fuerza de cambio social. Estoy convencido de que se ha aceptado el pensamiento orwelliano de manera demasiado acrítica; para empezar, su visión de la retaguardia republicana española durante la guerra fue, por decirlo caritativamente, equivocada. La visión de Eco al plantear la polémica apocalípticos-integrados fue poner de manifiesto la existencia de excesivas subjetividades en posiciones que se reclaman objetivas.

ES UN ENTRENAMIENTO PARA LA DOMESTICACIÓN SOCIAL. ¿Y qué no lo es? Toda sociedad pretende prevalecer y perpetuarse. La cuestión reside en el grado de autonomía que ostenten los indivíduos y la complejidad de las instituciones sociales en cuanto favorecedora de la misma. A estas alturas, la implantación global del superespectáculo futbolístico debería hacer dudar antes de atribuir funciones de control a los nuevos fenómenos de la cultura digital. Hace pocos años muchos sectores se lamentaban de la supuestamente perniciosa influencia de la televisión en los jóvenes; ahora mismo, los observatorios especializados indican una constante caída de audiencias juveniles y adolescentes. Son ahora “las pantallas” las que preocupan a quienes ven en la cultura pop un elemento de domesticación social, y por tanto cabe preguntarse cuándo y por qué serán reemplazadas como objeto de tal preocupación.

Puesto que la literatura nos habla más de las realidades humanas que las ciencias sociales, podemos ver que la acusación a los fenómenos de cultura popular como elementos disruptores de la convivencia social y la estructura de la personalidad viene de muy lejos. De hace quinientos años, si atendemos a el Quijote. Según la narración, Alonso Quijano enloqueció porque los libros de caballerías –el entretenimiento cultural pop de la época– hicieron que “se le derritiesen los sesos”, fuera esto lo que demonios pudiera significar. Durante cinco siglos se ha admitido que el “derretirse los sesos” de don Quijote era un mal a considerar seriamente, tan seriamente como hoy usamos otro término tan científico como ese: “zombies”. Por favor, señores.

El éxito de Pokemon Go o el punto de no retorno en la vida móvil

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La reacción de la prensa impresa ante la aparición clamorosa de Pokemon Go revela las dos tensiones entre las que se mueve la mente periodística: la atracción por la novedad que le reclama tanto el afán de nuevas modas que mueve al público y que dirige el espíritu de curiosidad que está en el origen del periodismo; la incomodidad desconfiada y desdeñosamente despreciativa propia de un espíritu reaccionario que reside en el centro de la sociedad como resistencia al cambio y reflejo de un antiguo ánimo: hospes hostis, todo lo que viene de fuera es un enemigo potencial. Ahí está el aspaviento de Alberto Fernández Díaz, concejal de la oposición en el ayuntamiento de Barcelona, que previene sin ambages de una locura colectiva a la que el juego va a dar origen sin detenerse a pensar que la insanía es la suya.

El resto de reacciones –en el doble sentido de la palabra arriba indicado—se mueven en terrenos tan paradójicos que incluso mueven a compasión. Muchos parecen lamentarse de que la gente salga a las calles para jugar a Pokemon Go, y hallan en esto fuente de inseguridades y demás males, cuando hasta ayer mismo se quejaban de que los videojuegos hacían a la gente sedentaria. Cuando un servidor trabajaba en la televisión pública a menudo me hallaba en la situación que defender el medio audiovisual ante audiencias críticas, que a veces contraponían al entretenimiento “pasivo” de ver la televisión el cultivo de una cultura “activa” como es ir al cine. “¿Pero en qué consiste esa cualidad de “activa” –les argumentaba–, acaso en tener que salir de casa y buscar aparcamiento cerca de la sala de proyecciones? Porque cine y tele se ven quietos, atentos y sentados en una butaca”. Lo cierto es que las primeras estadísticas muestran que los recién estrenados usuarios de Pokemon Go caminan más.

A mi modo de ver, la aparición y éxito inmediato y global de Pokemon Go es una buena, muy buena noticia. En primer lugar, es una demostración empírica de uno de los errores de perspectiva de la modernidad intelectual, que siempre ha despreciado el juego y lo lúdico a pesar del homo ludens postulado tan visionariamente por Jan Huizinga… ya en 1938. En segundo lugar, este éxito muestra, además de la avidez de entretenimiento por parte del público consumidor, que hoy la innovación de vanguardia está en el campo de la cibercultura y no de los medios de comunicación de masas. La televisión generalista, en España y muchos otros países, se desliza por la pendiente de la vulgaridad mientras que el genio dramático se localiza en las series, que están volviendo irrelevante el cine comercial de masas (¿alguien recuerda el último gran estreno cinematográfico de Navidad que valió la pena?). Y en tercero, que la calidad de la demanda y recepción de entretenimiento simbólico popular va muy por delante de lo que la industria tradicional puede ofrecer: ahí está la lamentable Salchipapa como último y grotesco intento de canción del verano, iniciativa ante la cual otros no han tenido otra ocurrencia alternativa que… ¡intentar relanzar la Macarena!

El éxito de Pokemon Go encierra algunas advertencias implícitas muy a tener en cuenta.

Para los creadores de videjuegos: nada será como antes, la realidad aumentada va a marcar el camino que se abre ahora. Y habrá que afinar con mucha precisión el equilibrio entre lo aventurado y lo asequible: el acierto de Pokemon Go pone de relieve, ahora que tenemos perspectiva suficiente, cómo la experiencia de Second Life (¿recuerdan?) fue una idea tan genial como inasequible que terminó en hastío, confusión y bloqueo.

Para los educadores y desarrolladores de la creatividad: no basta con gamificar acciones y propuestas posibles, hay que situar el juego en un terreno no forzado, colocarlo en una tradición implícita, subterránea y latente de juego popular, en el que el niño que todos hemos sido y somos reconecte con el genio que habita en todos nosotros cuando tenemos cinco años. Pues Pokemon Go no es otra cosa que una gymkama en la que se busca, se descubre, se encuentra, se caza y se lucha. Pokemon Go está llamando a gritos que los educomunicadores inventen ya formas educativas de jugar a este juego.

Para los creadores de ficción: los creadores y productores de webseries deben ponerse las pilas ya y analizar a fondo qué es lo que Pokemon Go les enseña. En primer lugar, sus debilidades si pretenden emular formatos y lógicas narrativas propias de la televisión de masas. En segundo, los recursos disponibles que la cibercultura y las redes ofrecen para la interactividad y lo imprescindible de la implicación participativa de su público. En tercero: la necesidad de segmentar las propuestas con la habilidad de hallar nichos de público que aunque segmentados correspondan a sensibilidades muy amplias.

Para los desarrolladores de la creatividad en los negocios: la gamificación alcanza a partir de ahora una nueva dimensión. ¿Qué rol puede jugar la realidad aumentada en esos planteamientos?

Para los periodistas: el estudio y desarrollo del periodismo móvil se encuentra en un momento de fuerte expansión gracias a la labor pionera de los innovadores en medios y el sector más avanzado de la Academia (con el papel destacado del Gabinete de Comunicación y Educación de la UAB). Dejen pues de rumiar en callejones sin salida y láncense atrevidamente a la innovación, en este campo y en tantos otros porque algunos ya nos hemos puesto en marcha.

Lo más destacable de Pokemon Go, en síntesis, es un hecho que me parece central. La miniaturización de los dispositivos, su empleo en movilidad, la interacción de telefonía móvil, internet y GPS ha llevado a que la cibercultura desemboque en una dimensión cultural y antropológica a la que llamo “vida móvil” (y hablo de ello en mi último libro, de próxima aparición en septiembre). Pokemon Go significa la eclosión contundente de esa vida móvil hacia la que tiende la vida cotidiana en clave cibercultural. Pokemon Go es la prueba del nueve de la vida móvil y después de su aparición nada volverá a ser como antes. La evolución digital reclamaba, con toda lógica, la materialización de una conclusión tan simple como esta: el entretenimiento en la vida móvil es mucho mejor si es móvil. Y las posibilidades y exigencias de la vida móvil se van a imponer probablemente de modos insospechados a partir de ahora. Recordemos algo fundamental y olvidado: la radiodifusión se hizo popular con la aparición del receptor a transistores y su transformación en radio móvil, sin vuelta atrás. ¿Quién escucha ahora un receptor a lámparas situado en la sala de estar de casa? La radio es hoy el poderosísimo medio de comunicación que es gracias a que un día dio el salto a la movilidad. La televisión por cierto no fue capaz de hacerlo y ahora se encuentra con el bloqueo tecnológico y creativo en el que se halla. Probablemente el televisor grande y estático en el salón llegará a ser un anacronismo como es hoy el superheterodino que asombró a los radioescuchas en 1924. La vida móvil es la etapa final de toda la comunicación entera cuando la cibercultura se impone en nuestra antropología cultural y comunicación.

Pokemon Go es el emisario de la implantación de la vida móvil como norma cultural. Eso es lo que lo hace grande y decisivo.

Publicado también en la web del Gabinete de Comunicación y Educación de la UAB

(Este artículo ha sido amablemente reproducido por el diario digital El Economista, en su sección Tecnología en Canal PDA, editada y dirigida por Albert Cuesta).

Website de Pokemon Go

Jan Huizinga y el Homo Ludens

Nuevas ideas y propuestas en periodismo móvil, por la UAB y RTVE.

Gabinete de Comunicación y Educación de la Universidad Autónoma de Barcelona

ACTUALIZACIONES Y AÑADIDOS:

Pokémon Go recupera las calles como terreno de juego

Oliver Stone: “Pokemon Go ens condueix cap al totalitarisme”

Nick Johnson, el primer “entrenador” en completar Pokémon Go en Estados Unidos

Campaña del Ejército Libre Sirio con Pokemon Go para denunciar la situación de los niños de su país

Un hospital infantil utiliza Pokemon Go para que los niños enfermos se levanten de la cama

Realidad aumentada: más allá de Pokemon Go. Por Enrique Dans

 

BIENVENIDOS A MI BLOG

DR. GABRIEL JARABA
Doctor en Ciencias de la Comunicación y Periodismo.

Soy un periodista senior en ejercicio desde 1967, con experiencia en prensa, radio, televisión e internet. Me dedico a tareas académicas y de activismo social como Doctor en Ciencias de la Comunicación y Periodismo por la Universidad Autónoma de Barcelona. Actualmente sirvo como profesor en esa Universidad; en la Cátedra Internacional UNESCO Unaoc UniTwin de Alfabetización Mediática y Diálogo Intercultural, la Cátedra UNESCO de MIL para el Periodismo de Calidad, la Cátedra RTVE-UAB para la Innovación de los Informativos en la Sociedad Digital y en el Gabinete de Comunicación y Educación de la UAB.

Soy analista de la información y los medios en la Fundació Periodisme Plural y escribo en el diario Catalunya Plural. Hago investigación en comunicación, en redes sociales de internet y en humanidades digitales. Elaboro métodos de impulso de la creatividad y de gestión mental.

Autor de los libros Periodismo en Internet (Ed. Robinbook); Twitter para periodistas (Ed. UOC); Youtuber (Ed. Redbook) y ¡Hazlo con tu smartphone! (Ed. Redbook) y coautor de otras obras sobre comunicación y educación.

Como ciudadano promuevo el apoyo a Naciones Unidas en la perspectiva de Una Sola Humanidad, como colaborador de la ONG internacional World Goodwill – Buena Voluntad Mundial.  Soy miembro de la European Transpersonal Association y del Institut de Psicologia Transpersonal de Barcelona. Propongo un universalismo inclusivo basado en el humanismo y desde el catolicismo que ejemplifica el papa Francisco, y soy feligrés de la parroquia de Santa Anna.

Entre los 50 mejores blogs periodísticos

GABRIEL JARABA BLOG ha sido incluido en la relación de 50 blogs para periodistas sobre periodismo en español, publicada por eCuaderno.

Analista de la información y los medios en:

AL RANQUING DE PERIODISTES I COMUNICADORS CATALANS CURAT PER SAÜL GORDILLO

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SOY PROFESOR E INVESTIGADOR EN:

CATEDRA UNESCO DE MIL Y PERIODISMO DE CALIDAD

GABINETE DE COMUNICACIÓN Y EDUCACIÓN UAB

Profesor e investigador

UNIVERSITAT AUTÒNOMA DE BARCELONA

MASTER EN COMUNICACIÓN Y EDUCACIÓN

MENTOR

CERTIFICACIÓN PROFESIONAL EUROPEA EN PSICOTERAPIA Y PSICOLOGIA TRANSPERSONAL

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