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Una mirada periodística universalista

El éxito de Pokemon Go o el punto de no retorno en la vida móvil

pokemongo

La reacción de la prensa impresa ante la aparición clamorosa de Pokemon Go revela las dos tensiones entre las que se mueve la mente periodística: la atracción por la novedad que le reclama tanto el afán de nuevas modas que mueve al público y que dirige el espíritu de curiosidad que está en el origen del periodismo; la incomodidad desconfiada y desdeñosamente despreciativa propia de un espíritu reaccionario que reside en el centro de la sociedad como resistencia al cambio y reflejo de un antiguo ánimo: hospes hostis, todo lo que viene de fuera es un enemigo potencial. Ahí está el aspaviento de Alberto Fernández Díaz, concejal de la oposición en el ayuntamiento de Barcelona, que previene sin ambages de una locura colectiva a la que el juego va a dar origen sin detenerse a pensar que la insanía es la suya.

El resto de reacciones –en el doble sentido de la palabra arriba indicado—se mueven en terrenos tan paradójicos que incluso mueven a compasión. Muchos parecen lamentarse de que la gente salga a las calles para jugar a Pokemon Go, y hallan en esto fuente de inseguridades y demás males, cuando hasta ayer mismo se quejaban de que los videojuegos hacían a la gente sedentaria. Cuando un servidor trabajaba en la televisión pública a menudo me hallaba en la situación que defender el medio audiovisual ante audiencias críticas, que a veces contraponían al entretenimiento “pasivo” de ver la televisión el cultivo de una cultura “activa” como es ir al cine. “¿Pero en qué consiste esa cualidad de “activa” –les argumentaba–, acaso en tener que salir de casa y buscar aparcamiento cerca de la sala de proyecciones? Porque cine y tele se ven quietos, atentos y sentados en una butaca”. Lo cierto es que las primeras estadísticas muestran que los recién estrenados usuarios de Pokemon Go caminan más.

A mi modo de ver, la aparición y éxito inmediato y global de Pokemon Go es una buena, muy buena noticia. En primer lugar, es una demostración empírica de uno de los errores de perspectiva de la modernidad intelectual, que siempre ha despreciado el juego y lo lúdico a pesar del homo ludens postulado tan visionariamente por Jan Huizinga… ya en 1938. En segundo lugar, este éxito muestra, además de la avidez de entretenimiento por parte del público consumidor, que hoy la innovación de vanguardia está en el campo de la cibercultura y no de los medios de comunicación de masas. La televisión generalista, en España y muchos otros países, se desliza por la pendiente de la vulgaridad mientras que el genio dramático se localiza en las series, que están volviendo irrelevante el cine comercial de masas (¿alguien recuerda el último gran estreno cinematográfico de Navidad que valió la pena?). Y en tercero, que la calidad de la demanda y recepción de entretenimiento simbólico popular va muy por delante de lo que la industria tradicional puede ofrecer: ahí está la lamentable Salchipapa como último y grotesco intento de canción del verano, iniciativa ante la cual otros no han tenido otra ocurrencia alternativa que… ¡intentar relanzar la Macarena!

El éxito de Pokemon Go encierra algunas advertencias implícitas muy a tener en cuenta.

Para los creadores de videjuegos: nada será como antes, la realidad aumentada va a marcar el camino que se abre ahora. Y habrá que afinar con mucha precisión el equilibrio entre lo aventurado y lo asequible: el acierto de Pokemon Go pone de relieve, ahora que tenemos perspectiva suficiente, cómo la experiencia de Second Life (¿recuerdan?) fue una idea tan genial como inasequible que terminó en hastío, confusión y bloqueo.

Para los educadores y desarrolladores de la creatividad: no basta con gamificar acciones y propuestas posibles, hay que situar el juego en un terreno no forzado, colocarlo en una tradición implícita, subterránea y latente de juego popular, en el que el niño que todos hemos sido y somos reconecte con el genio que habita en todos nosotros cuando tenemos cinco años. Pues Pokemon Go no es otra cosa que una gymkama en la que se busca, se descubre, se encuentra, se caza y se lucha. Pokemon Go está llamando a gritos que los educomunicadores inventen ya formas educativas de jugar a este juego.

Para los creadores de ficción: los creadores y productores de webseries deben ponerse las pilas ya y analizar a fondo qué es lo que Pokemon Go les enseña. En primer lugar, sus debilidades si pretenden emular formatos y lógicas narrativas propias de la televisión de masas. En segundo, los recursos disponibles que la cibercultura y las redes ofrecen para la interactividad y lo imprescindible de la implicación participativa de su público. En tercero: la necesidad de segmentar las propuestas con la habilidad de hallar nichos de público que aunque segmentados correspondan a sensibilidades muy amplias.

Para los desarrolladores de la creatividad en los negocios: la gamificación alcanza a partir de ahora una nueva dimensión. ¿Qué rol puede jugar la realidad aumentada en esos planteamientos?

Para los periodistas: el estudio y desarrollo del periodismo móvil se encuentra en un momento de fuerte expansión gracias a la labor pionera de los innovadores en medios y el sector más avanzado de la Academia (con el papel destacado del Gabinete de Comunicación y Educación de la UAB). Dejen pues de rumiar en callejones sin salida y láncense atrevidamente a la innovación, en este campo y en tantos otros porque algunos ya nos hemos puesto en marcha.

Lo más destacable de Pokemon Go, en síntesis, es un hecho que me parece central. La miniaturización de los dispositivos, su empleo en movilidad, la interacción de telefonía móvil, internet y GPS ha llevado a que la cibercultura desemboque en una dimensión cultural y antropológica a la que llamo “vida móvil” (y hablo de ello en mi último libro, de próxima aparición en septiembre). Pokemon Go significa la eclosión contundente de esa vida móvil hacia la que tiende la vida cotidiana en clave cibercultural. Pokemon Go es la prueba del nueve de la vida móvil y después de su aparición nada volverá a ser como antes. La evolución digital reclamaba, con toda lógica, la materialización de una conclusión tan simple como esta: el entretenimiento en la vida móvil es mucho mejor si es móvil. Y las posibilidades y exigencias de la vida móvil se van a imponer probablemente de modos insospechados a partir de ahora. Recordemos algo fundamental y olvidado: la radiodifusión se hizo popular con la aparición del receptor a transistores y su transformación en radio móvil, sin vuelta atrás. ¿Quién escucha ahora un receptor a lámparas situado en la sala de estar de casa? La radio es hoy el poderosísimo medio de comunicación que es gracias a que un día dio el salto a la movilidad. La televisión por cierto no fue capaz de hacerlo y ahora se encuentra con el bloqueo tecnológico y creativo en el que se halla. Probablemente el televisor grande y estático en el salón llegará a ser un anacronismo como es hoy el superheterodino que asombró a los radioescuchas en 1924. La vida móvil es la etapa final de toda la comunicación entera cuando la cibercultura se impone en nuestra antropología cultural y comunicación.

Pokemon Go es el emisario de la implantación de la vida móvil como norma cultural. Eso es lo que lo hace grande y decisivo.

Publicado también en la web del Gabinete de Comunicación y Educación de la UAB

(Este artículo ha sido amablemente reproducido por el diario digital El Economista, en su sección Tecnología en Canal PDA, editada y dirigida por Albert Cuesta).

Website de Pokemon Go

Jan Huizinga y el Homo Ludens

Nuevas ideas y propuestas en periodismo móvil, por la UAB y RTVE.

Gabinete de Comunicación y Educación de la Universidad Autónoma de Barcelona

ACTUALIZACIONES Y AÑADIDOS:

Pokémon Go recupera las calles como terreno de juego

Oliver Stone: “Pokemon Go ens condueix cap al totalitarisme”

Nick Johnson, el primer “entrenador” en completar Pokémon Go en Estados Unidos

Campaña del Ejército Libre Sirio con Pokemon Go para denunciar la situación de los niños de su país

Un hospital infantil utiliza Pokemon Go para que los niños enfermos se levanten de la cama

Realidad aumentada: más allá de Pokemon Go. Por Enrique Dans

 

Archivado en: Creatividad, , , , ,

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Sóc un periodista senior en exercici des de 1967, amb experiència en premsa, ràdio, televisió i internet. Actualment serveixo com a professor a la Càtedra Internacional UNESCO d'Educació en Informació i Mitjans i Diversitat Cultural, com a Secretar Internacional per al Diàleg Intercultural, i al Gabinet de Comunicació i Educació de la Universitat Autònoma de Barcelona,, en el qual sóc investigador i docent. Formo part de l'Institut de Psicologia Transpersonal de Barcelona, en el qual sóc co-director de la formació en psicologia transpersonal que s'hi imparteix, i posseeixo la certificació europea en la matèria, concedida per l'European Transpersonal Association.
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