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Una mirada periodística universalista

Youtubers y gamers: entrevista para una investigación de Elsa Gómez Frías

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Mi libro YouTuber está alcanzando una buena difusión. Firmé ejemplares en Sant Jordi –el puesto de Redbook Ediciones estaba situado en un lugar privilegiado del paseo de Gràcia– y se vendió bien a lo largo de la jornada. Intuyo que un buen grupo de lectores jóvenes han conectado con él, y he comprobado que muchas personas mayores lo adquieren para regalárselo a sus hijos.

Ahora he tenido el placer de que le ha sido útil a una estudiante de Comunicación Audiovisual para realizar su trabajo de fin de grado. Elsa Gómez Frias (Barcelona, 1994) está en su último curso de esta carrera en la Universidad Autónoma de Barcelona y realiza una investigación sobre el universo de los jóvenes gamers en YouTube. Elsa es una apasionada por la fotografía y el mundo digital y trabaja en el Laboratorio Ciudadano de Cornellà (Citilab), uno de los centros pioneros de investigación y difusión de internet en nuestro país.

Elsa Gómez Frías me ha propuesto un cuestionario sobre el tema y publico aquí las respuestas por si pueden ser útiles a más personas

¿Por qué cree que estos jóvenes decidieron utilizar una plataforma como YouTube? ¿Por qué este medio digital y no uno tradicional?

Porque los jóvenes se están alejando progresivamente de los medios tradicionales: el descenso del consumo de televisión entre las nuevas generaciones no cesa. YouTube atrae porque allí no encuentran los formatos obsoletos, los lenguajes forzados y los centro de interés inanes que hallan en la televisión. Y YouTube es para ellos un espacio cultural generacional autónomo. Sucede lo mismo que con los jóvenes y la música en los 1950 y 1960: no se incorporaron a las orquestas de jazz o swing existentes sino que adoptaron formas culturales generacionales autónomas para expresarse, los grupos de rock. Los youtubers són el equivalente, mutatis mutandi, de los jóvenes rockeros de aquella época.

En algunas ocasiones, estos jóvenes aparecen en medios tradicionales (personajes como elrubiusOMG han aparecido en películas de la saga Torrente o incluso tienen libros publicados), ¿cómo definiría usted la relación entre estos creadores en los medios digitales y los medios tradicionales como la televisión o el cine?

Los medios tradicionales, llevados por una mirada periodística predominante y reductivista, miran a los youtubers con mirada entomológica. Les consideran una excepción curiosa y a menudo como una excrecencia anómala. Cometen con ellos el mismo error que los medios de comunicación cometieron en el nacimiento de los Beatles y  el éxito global del pop rock: una reacción entre sorprendida y escandalizada ante el triunfo de la autonomía cultural juvenil, generacional, distinta, divergente y a menudo opositora. Los Beatles eran “esos chicos peludos que no saben música, hacen ruido y gritan, y hay que ver cómo ganan fortunas, tienen éxito con las chicas y se han hecho famosos”. Sesenta años después, esa mirada permanece exactamente igual respecto a los youtubers; es escandaloso. Las incursiones de los youtubers en otros espacios de popularidad es ocasional, excepcional y me temo que momentánea. Excepciones: Pablo Alborán y artistas que como él aspiran a una carrera mediática “normal”.

¿Cuál cree que es el público o target de los gamers? ¿Tiene usted alguna idea de cómo es el perfil de persona (edad, género, origen…) que consume los vídeos de estos gamers?

Son jóvenes pero entendidos en un sentido amplio, tanto por lo que respecta a la edad como a la cultura. Los videojuegos han seguido un camino de extensión parecido al de la música pop: abarcan desde los adolescentes a personas que pueden considerarse adultas, en la treintena y más allá. Pero los consumidores de los vídeos de gamers sí se encuentran más acotados en un target de edad, más cerca de la adolescencia que del otro extremo de la franja.

¿Cuál cree usted que es la finalidad de estos vídeos? ¿Por qué cree que los usuarios los consumen?

Una cosa es la finalidad de estos vídeos y otra las razones por las que sus usuarios los consumen. La primera: popularizar los juegos que a uno le gustan; cuando alguien es entusiasta de algo desea compartirlo y que los demás se adhieran a su pasión. La segunda: hallan en estos vídeos los elementos narrativos colaterales a los que el formato, lenguaje y relato de los videojuegos no llegan, y además, o bien se adhieren a la pasión que allí se muestra porque participan de ella, o bien los emplean en modo exploratorio antes de adquirir un juego.

Estos gamers se han convertido en productores audiovisuales independientes, algunos de ellos tienen incluso conocimientos audiovisuales previos, ¿cree usted que el conocimiento de la profesión puede llegar a marcar la diferencia en el contenido de los diferentes youtubers?

Lo hará con toda seguridad. Una mayor pericia técnica, capacidad narrativa, diversidad de lenguajes, géneros y formatos y dominio de la producción y la realización marcará –de hecho lo hace ya—una frontera entre un amateurismo simpático y una eficiencia profesional influyente. Lo que está por ver es si la profesionalidad frente al espontaneísmo amateur mejorará la tendencia o sofocará la frescura y el impacto comunicacional de las producciones.

¿Qué cree usted que caracteriza los vídeos de gaming?

Las ganas de compartir con otros lo que uno ha descubierto o disfrutado con el juego y el deseo de crearse una comunidad de gamers en torno a uno mismo o de incidir en otra existente. Ser un buen creador y difusor de videos de gaming significa, entre otras cosas, decir “estoy aquí” a los iguales y demostrar que uno es digno de ser tenido en cuenta.

En cuanto a la edición, ¿considera usted que los vídeos de los youtubers tienen algo especial que los caracteriza? ¿Y los de gaming?

En el caso de los de gaming observo cierta tosquedad e incluso feísmo estético que me parecen más propio de una cultura generacional (equivalente a la vestimenta rompedora o a cierta actitud grunge) que a la falta de pericia. En los youtubers en general el denominador común de las estéticas es la supeditación de las formas a un espontaneísmo que a veces corre el riesgo de ser impostado. Esto puede llegar a bloquear la capacidad comunicativa del fenómeno.

¿Cree usted que los youtubers siguen estrategias para promocionar sus contenidos? ¿Cuál diría que es el papel que juegan las redes sociales en la distribución de sus vídeos?

Sí, pero más propias de la sociabilidad en el interior de grupos unidos por una afición o pasión que por técnicas de SEO empleadas deliberadamente. El papel de las redes es fundamental porque éstas se han convertido en los carriles centrales de lo que antes llamábamos “la autopista de la información”. No hay que olvidar que YouTube es la segunda red social del mundo en extensión después de Facebook.

En muchas ocasiones estos gamers hacen colaboraciones entre ellos, ¿por qué cree que esto es así? ¿Cuáles son los beneficios que les pueden aportar dichas colaboraciones?

La colaboración es característica de la web 2.0 y sus emanaciones. Se considera como una forma de sociabilidad pero puede llegar a ser un medio de producción de conocimiento, tal como explica Francis Pisani en La alquimia de las multitudes. Los beneficios son, entre otros, la creación de una cultura general grupal, la rapidez en el progreso de sus realizaciones, la evitación del solipsismo, la velocidad en la difusión, entre muchas otras.

Además de esto, en muchas ocasiones los gamers piden a los usuarios que dejen comentarios en su vídeo, ¿cree usted que los gamers o youtubers tienen en cuenta las respuestas en los vídeos para mejorar su contenido o simplemente es una estrategia para conseguir más influencia dentro de la plataforma?

Es una estrategia para lograr influencia, pero sería erróneo considerarlo estrictamente eso en términos de marketing e incluso de fomento de la influencia. Las lógicas de la red son las de la web 2.0, es decir, la conversación como paradigma de la comunicación en proceso; la viralidad como punto álgido de la difusión; la inteligencia colaborativa como lógica de producción de conocimiento. La petición de comentarios es simplemente un aspecto visible, y no el más importante, de este paradigma general concretado en el campo que nos ocupa.

¿Cree usted que existe algún criterio por parte de estos gamers en cuanto al tipo de videojuego que muestran en sus vídeos? ¿Conoce usted si estos creadores de contenido se asocian con productoras de videojuegos para promocionar ciertos productos?

El criterio es la voluntad de mostrar lo más nuevo, demostrar la propia pericia y tratar de marcar estilo. Algunos de estos creadores se asocian con productoras de videojuegos pero creo que no llegan a adoptar un rol industrial en ese proceso sino que juegan el papel de fans privilegiados.

¿Cree que las opiniones de estos youtubers o gamers pueden llegar a influenciar a la audiencia que les sigue?

Pueden y lo hacen. Personalmente, si fuera aficionado, me fiaría más de ellos que de una publicación especializada. Gozan del papel de ser influencers, cosa que muchas otras personas que operan en otros terrenos desearían poder conseguir de manera tan rápida y sólida como ellos.

Un encuentro y competicion sobre videojuegos y aprendizaje de las matematicas: la GameJam 2016 del CitiLab

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Sóc un periodista senior en exercici des de 1967, amb experiència en premsa, ràdio, televisió i internet. Actualment serveixo com a professor a la Càtedra Internacional UNESCO d'Educació en Informació i Mitjans i Diversitat Cultural, com a Secretar Internacional per al Diàleg Intercultural, i al Gabinet de Comunicació i Educació de la Universitat Autònoma de Barcelona,, en el qual sóc investigador i docent. Formo part de l'Institut de Psicologia Transpersonal de Barcelona, en el qual sóc co-director de la formació en psicologia transpersonal que s'hi imparteix, i posseeixo la certificació europea en la matèria, concedida per l'European Transpersonal Association.
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